Social Icons

16/2/18

Arkham Podcast

Hace unos días unos colegas del mundillo del juego de cartas de Arkham Horror me invitaron a participar en el podcast que realizan habitualmente sobre el juego. Aquí os comento algunas de mis opiniones vertidas en este programa.


Lo primero que querría hacer es agradecer a Debion y a Radanisa la oportunidad de participar en su podcast, me hizo mucha ilusión ya que es uno de los que sigo, y cada vez que aparece un nuevo capítulo en Ivoox enseguida lo descargo. Os lo recomiendo a todos los que no lo conozcáis si queréis estar informados sobre las novedades del juego.

Aquí mismo os dejo un enlace al capítulo en el que participé, por si os apetece escucharlo.



En este blog también quiero comentar un poco más las opiniones que expresé en el podcast sobre las novedades que han aparecido en el cuarto escenario de la campaña El Camino a Carcosa.


Las nuevas cartas que nos trae esta ampliación me han sorprendido gratamente. No recuerdo ahora mismo, y sin revisar al detalle escenarios anteriores, ninguna ampliación donde las cartas de jugador me hayan gustado tanto. Considero que las 12 nuevas cartas de investigador son todas muy potentes y de lo mejorcito que ha salido.

Guardián

En esta ocasión son 3 las cartas de guardián que se añaden a nuestro pool. Una de ellas es de nivel cero, mientras que las otras dos son mejoras de cartas que ya conocemos.
  • Presencia Inspiradora: es una habilidad de nivel cero que nos proporciona tres iconos (voluntad, intelecto y combate). Su texto nos indica que si superamos la prueba de habilidad podemos preparar un Aliado que esté en nuestra localización y curarle 1 punto de daño y 1 punto de horror.

Algo curioso es que la traducción al castellano de esta carta no coincide con la versión original en inglés. Mientras la versión en castellano nos indica que curemos “un punto de daño y un punto de horror”, la versión inglesa nos dice que curemos “un punto de daño o un punto de horror”. Aun con esta clara errata considero que el efecto es muy bueno si tenemos en cuenta los pocos aliados con los que cuenta la clase Guardián, y pienso concretamente en el Policía Raso (más en el de nivel 2) y el Perro guardián. Ambos aliados deben recibir daño y agotarse para activar sus capacidades.
  • Mano a mano: Es un evento de coste cero y nivel 1 que nos proporciona un icono de voluntad y otro de combate. Solamente podemos jugarlo como primera acción, inflige un punto de daño a un enemigo enfrentado a ti y además no provoca ataques de oportunidad.
La mayor ventaja de esta carta es su coste nulo en recursos, pero la contrapartida es su poco daño y la obligatoriedad de jugarla como primera acción.
  • Primeros Auxilios: Esta es la mejora de la carta que apareció en el Core Set. Ahora es una carta de nivel 3, y mantiene el coste en 2 recursos. Han subido también los usos a 4, y ahora cura 1 punto de daño y 1 punto de horror.
Ha sido una mejora necesaria para esta carta. He de decir que en toda la campaña de Carcosa que estoy llevando a cabo en estos momentos no he utilizado ninguna vez esta carta. El hecho de que solamente cure 1 punto por 1 acción hacía que no me rentase gastar acciones en curarme. Siempre había otras cosas más importantes. Con la mejora esto cambia, ya que de tres fichas que quitaba la anterior versión, ahora puede quitar hasta ocho (cuatro de salud y cuatro de cordura). Una mejora imprescindible si tienes la de nivel cero en el mazo. Además puedes aplicarlo a cualquier Aliado que esté en tu lugar, sea tuyo o no.

Buscador

Para esta clase, esta expansión nos amplía nuestras cartas con dos novedades. Una de nivel cero y una mejora de una vieja conocida del Core Set.
  • Eureka: Es una carta de habilidad de nivel cero que nos añade tres iconos distintos (voluntad, intelecto y agilidad). Nos indica que si superamos esta prueba con éxito podemos buscar una carta entre las tres primeras de nuestro mazo y añadirla a la mano. Después barajamos.
Otra buena carta para esta clase buscador que mantiene la dinámica de tener muchas cartas en la mano. Además no sólo robamos una carta, sino que nos permite elegir la que más nos interese entre tres, evitando las maldiciones y traiciones que nos pueden aparecer al robar.
  • Atajo: Otra carta mejorada que en esta ocasión nos cuesta dos puntos de experiencia. Con la mejora la carta ahora cuesta 1 recurso para jugarla, pero en lugar de descartarla la vinculamos al lugar donde estamos. Este lugar gana una libre activación que nos permite movernos a un lugar adyacente agotando el atajo. Continúa siendo una carta rápida que no cuesta acción.

Una mejora buenísima en mi opinión. Por dos puntos de experiencia la carta no se descarta sino que queda en el lugar para que cualquier investigador pueda utilizarla en futuros turnos. Jugada en el primer turno en un lugar de paso puede dar múltiples acciones gratuitas al grupo en los siguientes. Si la carta de nivel 0 es buena, esta es mucho mejor.

Rebelde

Aquí también nos encontramos con dos cartas nuevas.
  • ¡Mira esto!: Carta de habilidad de nivel cero que tiene tres iconos distintos (voluntad, combate y agilidad), y que solamente podemos asignar a una prueba que esté realizando nuestro investigador. Nos dice que podemos gastar hasta 3 recursos adicionales en el coste de esta carta y, en caso de superar la prueba con éxito por 1 o más, ganaremos el doble de esa cantidad de recursos.
Una carta que mantiene las mismas dinámicas de esta clase, en este caso obtención de recursos. Sus iconos, tres distintos, nos permiten utilizar esta carta con facilidad, y además puede combinar perfectamente con otras cartas de esta clase, como pueden ser “doble o nada” o “Dario El-Amin”.
  • Derringer del .41: Mejora de la pistola que apareció en el Core Set. En esta ocasión la mejora nos cuesta dos puntos de experiencia y se mantiene el coste de jugarla en 3 recursos. También tiene los mismos usos que la versión anterior (tres) y nos da el mismo bonificador cuando atacamos (+2 al combate) aunque en esta ocasión únicamente tenemos que superar la prueba por un solo punto para tener el +1 al daño. Añade un nuevo efecto: si superamos la prueba por 3 o más podemos llevar a cabo una acción adicional este turno.

Otra mejora obligada en el caso de que tengamos esta carta en nuestro mazo. El garantizarnos prácticamente el +1 al daño al reducir la condición es ya de por si un gran aval para aplicar esta mejora. Y por otro lado, aunque es difícil conseguir superar la prueba de combate por 3 puntos, el poder tener una acción extra este turno puede marcar la diferencia.

Místico

He de empezar reconociendo que esta clase es una gran desconocida para mí ya que no la he jugado ninguna vez. Aún así no es muy difícil ver que las dos nuevas cartas son muy poderosas.
  • Torrente de Poder: Habilidad de nivel cero que nos da un icono comodín. Como coste adicional  para asignar el Torrente de poder a una prueba de habilidad, gasta hasta tres cargas entre los Apoyos que controles. Por cada carga gastada de este modo, Torrente de poder obtiene un icono de voluntad y otro comodín.

Una de estas cartas de elevado coste, pero que te puede dar la partida. Yo la definí como la carta que quieres tener en la mano, pero que no quieres tener que utilizar. En momento de extrema necesidad te puede dar tres iconos de voluntad y cuatro comodines. Una carta para la prueba que no puedes fallar.
  • Videncia: Apoyo de nivel 3 que cuesta 1 recuso. Tiene dos iconos de investigación y viene con tres usos. Libre activación: Agota videncia y gasta una carga. Mira las tres primeras cartas del mazo de cualquier investigador o del mazo de Encuentros. Devuélvelas a la parte superior en el orden que quieras. Si hay una carta de Terror o Augurio recibe 1 punto de horror.
Esta carta es una muy buena mejora respecto a la carta anterior. Básicamente porque ahora no requiere una acción para activarla. El punto negativo es el punto de horror que podemos recibir, pero puede ser una gran ayuda a cualquier compañero necesitado de robar ese ítem que tanto quiere en una partida multijugador.

Superviviente

Esta expansión también nos trae dos nuevas cartas para esta clase. Como en las clases anteriores, una de nivel cero y una carta mejorada, ambos eventos.
  • Embate por sorpresa: Evento de nivel cero que nos da dos iconos de agilidad y con el rasgo Táctica. El texto dice elige un enemigo agotado que no sea Élite y que esté en tu Lugar y realiza una prueba de agilidad X, dónde X es el valor de evitar de ese Enemigo. Si tienes éxito derrota a ese enemigo.
Una carta que permite acabar con un enemigo no Élite independientemente de su vida. Como contrapartida primero debe estar agotado, pero son varias las clases que puede agotar un enemigo sin muchas dificultades. Un enemigo con cinco o seis puntos de vida puede caer con dos acciones (una para agotarlo y otra para eliminarlo).
  • Un encuentro fortuito: Otro evento con el rasgo Fortuna, esta vez de nivel 2, que nos da un icono de voluntad y otro de intelecto. Tiene coste X, y en ella leemos elige un Apoyo Aliado de coste impreso X y que esté en la pila de descartes de cualquier jugador. Pon ese Apoyo en juego bajo tu control.

Una carta que emocionará a los amantes de Pete “Cubo de Basura” ya que, a diferencia de la carta de nivel inferior, le permite recuperar un Aliado y que no se descarte al final de la ronda. Su querido Duke podrá volver desde la pila de descartes en caso de que por algún nefasto motivo haya sido descartado. Aunque seguramente no sea este el único investigador que se pueda beneficiar de esta carta ya que este Aliado puede estar en el mazo de cualquier otro investigador y no tiene por qué ser de nuestra misma clase. Una gran carta que gana poder en multijugador, ya que siempre habrá algún Aliado en alguno de los descartes de nuestros compañeros.

Neutral

La clase neutral gana una nueva carta y esta vez es una mejora de otra carta que ya se había mejorado anteriormente.
  • Alijo de emergencia: Evento de nivel 3 y coste 0 en el que leemos gana 4 recursos o coloca 4 suministros sobre Apoyos controlados por investigadores que estén en tu lugar o cualquier combinación de ellos.
Segunda mejora de esta carta que salió en el Core Set y que es especialmente útil para investigadores con poco motor de robo (si es así, la anterior mejora puede resultar más útil al darnos tres recursos y una carta) o que tengan varios apoyos que necesiten de suministros para su activación. Particularmente he de decir que las dos copias ya están en mi mazo de Mark Harrigan.

Bueno, aquí quedan por escrito las impresiones que expresé en en podcast. Espero que os haya gustado. Espero no haber decepcionado con mis intervenciones a los que ya lo conocíais, y los que no, espero que lo escuchéis más veces (señal de que ha gustado).

Un saludo a todos y espero vuestras opiniones.

2 comentarios:

 
 
Blogger Templates